serie nox les sentinelles de la lumière saison 2

Trouvezvous de meilleur serie super pouvoir ? Il est temps de passer aux choses sérieuses avec notre test et comparatif. Skip to content. Menu. HOME; À PROPOS; Top 10 Meilleur Serie Super Pouvoir Test Et Comparatif. Trouvez-vous de meilleur serie super pouvoir 2022? Il est temps de passer aux choses sérieuses avec notre test et comparatif. Nous avons compilé plus Nox: les sentinelles de la lumière - Programme TV de ce soir sur la TNT. Replay TV : liens replay TF1, M6, W9, C8, France 2, France 3, TMC pour organiser votre soirée TV. Nox: les sentinelles de la lumière : saison 1 episode 10 - Serie - Télé-Loisirs. Ce niveau est habité par un parasite, une mousse bleue qui se nourrit d'énergie, qui ne semblent faire aucun Découvrezà Katmandou le magnifique sanctuaire consacré au premier Bouddha de l’histoire. Siddhärtha Gautama est né au Népal il y a 2 500 ans. On y conserve ses cendres et vous serez ému par la splendeur des lieux. Les Népalais adorent s’amuser. Dashain, fête hindoue semblable à notre Noël, leur offre 10 à 15 jours de festivités. Saison2 (1998 / 1999) #2 01: La morsure du serpent #2 02: La tête à l'envers #2 03: Perpétuité #2 04: Le Maître du jeu #2 05: La princesse Shyla #2 06: L'oeil de pierre #2 07: Message dans une bouteille #2 08: Famille #2 09: Secrets #2 10: Le fléau #2 11: La Tok'ra (1/2) #2 12: La Tok'ra (2/2) #2 13: Les esprits #2 14: La Clef de voûte #2 15: La Cinquième race #2 16: Une Question Les Sites De Rencontres Gratuit Les Plus Visités. Nox les sentinelles de la lumière104 Épisode 4 Laure se rend dans sa ville natale et en apprend plus sur la disparition de son père. Herman, la plus vieille ombre de Moscou, fait de nouvelles Kikavu ? Pour l'instant, aucun membre de la communauté n'a indiqué avoir vu cet épisode. Derniers commentaires Contributeurs Merci aux 2 rédacteurs qui ont contribué à la rédaction de cette fiche épisode Ne manque pas... Activité récente Dernières audiences Actualités HypnoRooms Luna25, à 1715Nouveaux duels, pdm et sondage sur le quartier Legends of tomorrow. N'hésitez pas à passer voir. Tout le monde peut voter. bloom74, Hier à 1124Bonjour, une nouvelle photo du mois sur le quartier Supernatural vient de commencer Sirena, Hier à 1514Bonjour à tous, N'oubliez pas de voter pour le sondage des écoles. Nous sommes toujours en pleine période de rentrée Hier à 1745Bonsoir ! fan de Manifest? Des nouvelles fraîches viennent d'arrivées sur le quartiersanct08, Hier à 1821Hello, dernier jour pour voter à la finale de l'animtion sur Le Caméléon =Viens chatter ! Newsletter Les nouveautés des séries et de notre site une fois par mois dans ta boîte mail ? Inscris-toi maintenant Sondage LE VOYAGE Regarder Barbicane. Regarder la coupure de presse. Regarder Nicholl. Prendre la sangle courte et la clé anglaise. Dévisser avec la clé les boulons des hublots latéraux, de celui en haut de l’échelle et du hublot central. En route. Regarder Barbicane tué par une balle. Prendre la lettre dans sa main. La lire. Fouiller ses poches. Récupérer la clé carrée tombée sur le sol. Ouvrir le meuble et récupérer le sac de chlorate de potassium à faire chauffer si sensation de manque d’oxygène. Nicholl est mort aussi. Regarder Nicholl, prendre le fusil, lui fouiller les poches. Dans l’armoire, prendre le verre de gauche, regarder l’autre. Vider le meuble de tout ce qu’il contient sauf les fusées. Prendre le chapeau de Barbicane. Utiliser le couteau dessus pour le découper. Baisser le niveau de la flamme pour diminuer la teneur en oxygène si ivresse. Fusil + baril = poudre ou encore Cartouche + couteau = poudre. Récupérer le bidon et l’entonnoir combiner les 2. Combiner les deux sangles pour obtenir une courroie. Prendre le raphia et l’utiliser sur la couverture de Barbicane. Ouvrir le hublot du sol et jeter le linceul. Quand Ardan flotte, récupérer la potasse avec l’entonnoir sur bidon. Regarder le coq. Ramasser le papier brûlé il est lisible si on le passe sur la flamme du brûleur réduite au maximum. Ouvrir au centre les réservoirs rouges et bleus. Récupérer les fusées dans le placard. Charger la fusée bleue avec de la poudre. Mettre les rétrofusées dans les conteneurs au sol. Allumer les rétrofusées lumière verte continue. Envelopper Nicholl dans un linceul, et l’abandonner dans l’espace. Jeter aussi fusil, papier brûlé si il n’est pas détruit, puis plant de vigne et tout ce que vous pouvez, vous retrouverez tous ces objets par la suite. Récupérer l’ouvre-boîte sur la banquette de Nicholl. Alunissage. Récupérer les rétrofusées. EXTERIEURE L’inventaire tout au long de la partie n’acceptera que 3 objets identiques. Regarder la cale sous l’obus. Prendre 1 fruit de strangulica vert et le goûter. Prendre 3 fruits de strangulica. Les plantes rouges sont agressives. Avancer jusqu’à l’extrémité du promontoire. Prendre 1 fruit de mephitia jaune et le goûter. Maintenant sauter. Effectuer tous les sauts aller et retour autour des plantes et vers le centre de la plate-forme facilitera les déplacements par la suite. LA PERIPHERIE Sauter sur le double rocher à la limite de la forêt jaune et bleue. Puis sur la paroi de l’autre côté du précipice vous trouvez deux stèles sur lesquelles se trouvent les idéogramme eau et feu qui entrent dans le menu. Regarder le terreau terre fertile, ramasser la monnaie lunaire, regarder aussi l’escalier à flanc de paroi de l’autre côté idéogrammes inconnus. Récupérer après les avoir goûtés, les fruits de voracia bleu qui montent à gauche. Laisser cette zone pour le moment et revenir sur la plate-forme pour explorer la forêt et la partie centrale. Les plantes bleues et les plantes jaunes sont agressives, comme le sont les autres. LA ZONE CENTRALE Revenir au centre de la forêt. Récupérer la plaque métallique si ce n’est déjà fait. Face à la forêt jaune et bleue un bassin et deux machines codées l’une avec des idéogrammes, l’autre avec un code numérique non accessible en l’état, ainsi qu’un télescope hors d’usage avec au pied une pièce de monnaie lunaire. Aller de l’autre côté pour trouver un télescope qui fonctionne. L’utiliser deux nouveaux idéogrammes entrent dans le livre. Regarder les machines. Sur la machine codée, 5 touches sont effacées. Prendre des roseaux lunaires bleus. Descendre maintenant dans la grotte entre la forêt bleue et la forêt jaune juste à gauche du télescope. La machine en face de laquelle on arrive est grippée. Il faut de la graisse ou de l’huile. Ramasser 3 fruits de mephitia jaune. Demi-tour pour entrer dans la salle. A droite des coquillages recueillir du terreau et y planter chacun des 3 fruits présents dans l’inventaire pour obtenir des plants. Plant jaune + plant bleu + raphia = hybride 1 H1 Plant jaune + plant vert + raphia = hybride 2 H2 Récupérer du raphia lunaire et une branche morte. Regarder la porte métallique fermée. Aller vers l’orgue il a besoin d’alimentation en air et en eau. Regarder le tableau avec les couleurs appariées en haut bleu et jaune, vert et violet, bleu et rouge. A sa gauche, une sorte de serrure avec deux points. L’ORGUE Monter l’escalier deux idéogrammes pour l’alimentation en eau et en vent les relever, une tête sur un graphique avec idéogrammes et un boîtier en forme de pistolet fermé par deux battants pour l’ouvrir cliquer sur les portes GGDDGDDD. Le ventilateur tourne et une porte s’ouvre. Remonter sur la plate-forme et aller vers les machines en forme de pistolet avec des idéogrammes à gauche, enfoncer quatre symboles d’eau vagues, un par ligne et celui de gauche sur la ligne du haut. Orienter le robinet vers la droite grande tige. Aller vers le pistolet lunaire identique en face aux touches effacées enfoncer les 2 vagues, la 4ème touche de la 3ème ligne et la 2ème de la 4ème ligne. Faire couler l’eau vers la gauche. Redescendre vers l’orgue pour vérifier qu’il fonctionne. LA FORET ET LES SELENITES Retourner sur le rocher marquant la séparation entre forêt rouge et forêt violet. Utiliser H 1 sur les plantes violet et rouge. Avancer vers le sélénite qui vous accueille mal et crache, mais sa sécrétion visqueuse est inaccessible tant qu’il est dans cet état d’esprit. Récupérer un fruit de sagittaria violet, le goûter puis en prendre 3. Même chose avec les fruits de gladiata rouge. Il est maintenant possible de dresser un tableau des hybrides Et jaune mange rouge, Violet mange jaune, Bleu mange violet, Vert mange bleu, Rouge mange vert. Utiliser H2 sur les plantes bleu et rouge cela ouvre un passage et permet de ramasser les fruits correspondants. Plus loin avancer pour récupérer le bidon vide et la sangle courte si vous les aviez jetés par le hublot. Utiliser H3 sur les plantes vertes et violet récupérer des graines second sélénite aussi peu accueillant que le premier. Utiliser H4 sur plantes jaunes et vertes récupérer des graines si nécessaire et le plant de vigne. Utiliser H5 sur plantes jaunes et bleues récupérer des graines si nécessaire et le papier brûlé. La forêt est maintenant neutralisée. Il reste à amadouer les sélénites. Franchir le précipice pour se rendre vers les stèles. Plant de vigne + plant bleu + raphia = H6 hybride le planter dans le terreau sur la terrasse près de feu et eau. Récupérer du raisin lunaire puis grimper le long de la vigne. Arrivée au temple, mais un sélénite monte la garde. Redescendre entrer dans la roue crantée les couleurs comme sont distribuées les plantes récupérer l’engrenage. Recommencer en inversant les couleurs entrer dans l’ordre bleu bas gauche, rouge, violet, vert, jaune et récupérer un second engrenage. Redescendre par les escaliers et regarder les pictogrammes. LA FABRICATION DES COMPOTES Les compotes sont acceptées par les sélénites si elles correspondent aux plantes au milieu desquels on les voit ou pour celui de la porte du temple en face desquelles il se trouve. Sur la terrasse, mettre 2 fruits dans la poêle et cuire. I infect ; R refusée ; A acceptée Le sélénite 1 arbres rouges et arbres violet lui présenter une compote de ces fruits. Noter qu’Ardan ne fait pas de commentaires lorsqu’il déguste cette compote. Avancer pour récupérer boulons, fusil et sangle longue si vous les aviez jetés par le hublot. Récupérer aussi la sécrétion visqueuse. Le sélénite 2 arbres verts et arbres violet lui présenter une compote de ces fruits. Noter qu’Ardan ne fait pas de commentaires lorsqu’il déguste cette compote. Avancer pour récupérer la plaque de protection, la clé anglaise, le chapeau de Barbicane, une conque bouchée, l’entonnoir etc. si vous les aviez jetés par le hublot Le sélénite 3 devant le temple accepte la compote jaune et bleu. Avancer pour récupérer le couteau si nécessaire. Si Ardan la goûte, il se sent bizarre vision verte. Lui faire absorber un verre d’eau. Remplir ce dernier avant de poursuivre. Sur la terrasse, Ardan peut aussi goûter les autres compotes lui faire boire un verre d’eau après chaque expérience la compote vert + jaune il se sent en grande forme. la compote bleu + rouge il se sent bizarre vision violette la compote raisin + bleu un peu ivre. L’accès au temple est maintenant possible. Regarder le pictogramme sur la paroi de gauche. LA CITE SELENITE Mettre l’engrenage 1 dans le système à gauche de la porte et tirer le levier. La porte est ouverte. Ardan arrive devant deux portes l’une à droite avec un nouvel engrenage, l’autre est une herse avec un code idéogramme et un symbole sur la herse. LA NECROPOLE 1 Pour ouvrir la herse, regarder de l’autre côté sur le sol les idéogrammes voir, terre, mourir celui sur la porte les entrer dans le digicode pénétrer dans la nécropole. A gauche en entrant dans le sarcophage ouvert, un crâne de sélénite. Avancer Au fond à gauche, se trouve un sarcophage qui ressemble à une boîte de conserve. Utiliser l’ouvre-boîte qui se casse. Récupérer une barre de fer, un outil lunaire, un globe étanche, une clé sélénite de niveau 0. A gauche, dans le rayon du bas du sarcophage, une inscription cachée dans la poussière. Consulter le journal un code triangle 3 points, carré 4, pentagone un tiret, hexagone 1 point sur un tiret. Et sur la page précédente la recette de la colle. Utiliser la barre de fer sur le 1er sarcophage à gauche de la porte. Récupérer un bras mécanique endommagé, une flûte endommagée et un collier d’or. Utiliser l’outil lunaire sur le bras articulé endommagé pour le dissocier = arrière bras métallique + avant bras métallique + pièces corrodées. SORTIR DE LA NECROPOLE 1 Les lumières du boîtier sont vertes. Compter les côtés des polygones 1. octogone 8 côtés ; 2. triangle 3 côtés ; 3. polygone à 7 côtés ; 4. décagone 10 côtés ; 5. hexagone 6 côtés. 6. polygone à 9 côtés ; 7. polygone à 11côtés ; 8. pentagone 5 côtés ; 9. carré ; 10. croix 12 côtés soit 8 - 3 - 7 - 10 - 6 9 - 11 - 5 - 4 - 12 Exemple Lumières sur le 5ème ligne supérieure et le 4ème ligne inférieure soit 6 + 4 côtés appuyer sur le décagone. La sphère s’ouvre légèrement. Les lumières vertes marquent le triangle, le pentagone et le carré soit 3 + 5 + 4 = 12. Appuyer sur la croix. La sphère est à moitié ouverte. Les lumières vertes marquent l’hexagone et le carré 6 + 4. Appuyer sur le décagone. Procéder de la sorte par addition des côtés des figures désignées pour entrer le polygone correspondant jusqu’à ce que le cache ait complètement pivoté et que la sphère soit entièrement découverte permettant à la herse de se relever Aller maintenant vers la seconde porte, à droite de la nécropole. A gauche de celle-ci, un second système d’ouverture à engrenage. Placer l’engrenage 2 et tirer le levier. LE MONDE SOUTERRAIN La porte s’ouvre sur un escalier qui descend. Niveau Terre. A droite une cage d’ascenseur. L’appeler. A gauche un tableau représentant deux personnages en appuyant sur les triangles rouges de positionnement et en les reproduisant en cliquant sur les personnages dorés du tableau supérieur, Ardan découvre le sens de 3 nouveaux idéogrammes ; un tiroir s’ouvre à la base contenant un boîtier de commande. Ce puzzle peut aussi se résoudre avec les clés de niveau 2 et 3 mais vous ne les aurez que beaucoup plus tard. Emprunter le couloir à gauche récupérer le collecteur et l’axe devant la machine. Placer le collecteur devant les roues crantées. Avancer vers le miroir parabolique il manque une pièce le boîtier de commande et le miroir est brisé. Retour à l’ascenseur. La clé sélénite de niveau 0 déverrouille 4 niveaux Terre, aller Terre, nourriture, voir/savoir. Niveau aller planète Terre. A droite des champignons qui explosent en tombant Ardan ne peut les attraper que s’il est en grande forme remonter lui préparer un mélange poêlé de compote fruit vert – fruit jaune puis redescendre vers les champignons, absorber la compote et prendre le globe pour attraper un champignon. Dans l’inventaire, enfermer le champignon dans le globe pour en récupérer les spores. A gauche une porte codée s’ouvre avec une clé de niveau 2 ou en procédant ainsi chiffre au sol tiret-point = 6. Regarder le nombre dans le boîtier et ajouter 6 à droite si la somme excède 20, n’entrer que les unités à droite et ajouter un point au chiffre de gauche. Vous avez accès à la chambre 7. Mais l’ignorer pour le moment. Revenir vers le milieu du couloir. Une machine identique à celle de la salle de la plate-forme semble fonctionner si on clique sur le premier bouton à droite du 0. La porte s’ouvre. Ne pas la prendre maintenant elle mène à la plate-forme, mais plutôt poursuivre l’exploration des galeries. Au fond du couloir à gauche, une galerie est bloquée par des fumées brûlantes chlore récupérables également avec un globe. Reprendre l’ascenseur. Niveau voir-savoir Ardan est accueilli par des sélénites il sera maintenant accompagné par un insecte espion et votre score sera indiqué à ce stade et selon cette procédure 315. Questionner le dignitaire. Cliquer sur le bouton des clés console à gauche 200 points nécessaires mais nécessité de connaître le sélénite écrit et parlé pour obtenir une clé de niveau 1. Remplir le test des idéogrammes au centre de la console, puis se tourner vers l’éducateur harmonique à gauche. C’est un jeu de kim sonore, un puzzle en 3 manches aléatoires consistant à associer un idéogramme et un son ; la dernière manche est difficile pour les non musiciens car elle ne supporte pas la moindre erreur, mais elle n’est pas indispensable pour la suite du jeu simplement, si elle n’est pas faite, le score maximum à la fin du jeu ne sera peut-être pas atteint. Classement des sons Son cassé = argent ; du plus aigu au plus grave grand lunaire, terre, vie, vaincre, air, eau, aller et feu, mort, voir, vide, lumière et ténèbres, nourriture, faim. Regarder sur la droite de la console la conque de Belbaab. Interroger le dignitaire sur son utilité. Regarder à droite le distributeur. Il va falloir aller récupérer quelques objets pour procéder à la vente et s’acheter quelques articles indispensables. En attendant, il est maintenant possible de se procurer une clé de niveau 1. Appeler l’ascenseur, mettre la clé de niveau 1 et récupérer celle de niveau 0 puis remonter d’un niveau. Niveau nourriture En parlant avec le gardien, Ardan comprend qu’il doit trouver un moyen de communiquer avec les sélénites. Remarquer la serrure de niveau 2 sur la paroi de la niche. Demi-tour pour entrer dans la cuisine. Récupérer la pelle et le cylindre denté dans la niche à droite de la réserve de fruits. Niveau laboratoire A droite, un sélénite avec un embout alimentaire fait obstruction à tout prélèvement dans le laboratoire. Sur la paroi face à l’ascenseur, un boîtier codé ; à droite de celui-ci une serrure s’ouvrant avec une clé de niveau 3, sur le sol deux chiffres 1 à droite, 2 à gauche. Ouvrir le boîtier. Aux chiffres de gauche il faut ajouter 1, à ceux de droite ajouter 2. Le système numérique est en base 20. Si par exemple il y a 4 à gauche et 19 à droite sachant qu’un point = 1 et un tiret = 5 et qu’il faut ajouter 1à gauche et 2 à droite, on obtient 5 et 21 qu’on entre sous la forme 6 et 1 unité supérieure à 20. Soit point tiret à gauche et un point à droite. Tourner le loquet pour entrer dans la pièce. S’y trouvent un épurateur et une balance à séparer les isotopes. Regarder les schémas sur l’épurateur ils entrent dans le journal fabrication de la peinture allégeante, de la potion d’humilité, de l’explosif, de l’oxygène en plus de celle de la colle. S’y trouvent également du terreau et du raphia lunaire. Pour réparer l’épurateur utiliser la sangle les deux morceaux de cuir rassemblés comme courroie, placer sur la machine, le globe étanche et mettre la pelle en bas. Les soupapes sont grippées il faut de la graisse ou de l’huile. Avec l’ascenseur, remonter au niveau nourriture fabriquer une compote avec des fruits jaunes et verts et la verser dans la cuve. Redescendre au labo. Le sélénite est absorbé récupérer un axe, une courroie, un globe, une poignée, un cylindre denté, une pelle ; dans les bacs du minerai bleu et grâce au bidon, de l’acide azotique. Utiliser ce dernier sur la conque pour la déboucher. Ardan est maintenant apte à comprendre toutes les créatures. Remonter à la cuisine verser de l’eau dans la cuve au moyen de la machine alimentaire à droite de la cuve. LE DISTRIBUTEUR Pour pouvoir poursuivre, il va falloir passer par le distributeur, donc avoir des objets à vendre. Michel Ardan peut aller fabriquer deux engrenages et revenir les vendre l’engrenage inverse vaut 140 lunars, l’autre ne vaut que 50, un cylindre denté ou un axe 20, les pièces corrodées 2, une boite de conserve 50, le fusil 60, la plaque tordue et le chapeau 70, la branche 1, les hybrides 110, une grappe de raisin 80. Acheter dans le distributeur le coude et la main mécanique pour reconstituer le bras articulé et la gluance d’Yrschnouff qui permet de réparer la flûte dans un premier temps. Roseaux lunaires + flûte + gluance = flûte réparée. Dès que la flûte est réparée possibilité de converser avec les autochtones. Utiliser aussi la colle sur l’ouvre-boîte. Solliciter une clé de niveau 2 auprès du dignitaire. Entretien avec le Grand Lunaire qui concède la clé sous deux conditions restituer les objets empruntés dans le sarcophage sélénite et achever de résoudre l’énigme sur la mort de ses deux compagnons. LA NECROPOLE 2 Les objets à restituer sont indiqués dans le journal barre de fer, clé de niveau 0, globe de verre et outil lunaire. Il faut racheter un globe car la présence de cet objet est nécessaire dans l’inventaire. Monter à la nécropole et restituer les objets empruntés. Le code pour ouvrir la herse a changé les lumières sont maintenant rouges et vertes. Additionner les couleurs identiques. Retrancher la plus petite somme de la plus grande. L’OBUS Revenir à l’obus. Utiliser H3 rouge bleu sur la plante verte libère l’accès à la capsule. Retour dans l’obus baisser la flamme du brûleur au maximum et présenter le papier brûlé si ce n’est déjà fait ; mais c’est le coq qui permet à Michel Ardan de boucler son enquête si vous n’y parvenez pas, peut-être avez vous oublié de couper le chapeau de Barbicane avec le couteau. LES INFORMATIONS DES SELENITES Aller parler au sélénite du labo Scrupul et au gardien Scorbut. J’ai refusé de payer pour obtenir des renseignements. L’ORGUE Comme l’a dit Scorbut, il sert à rassembler les sélénites bannis la procédure est identique pour les 3, seules les couleurs sont modifiées suivre l’ordre des touches progressivement la suite complète est violet + rouge + aller + vie + vie + aller + rouge + violet. Répéter la procédure pour bleu jaune, puis pour vert violet. Les 3 sélénites présents, la porte s’ouvre. Les suivre. Il reste à réparer les machines. L’EPURATEUR Les soupapes sont grippées. Regarder dans le journal compote violet + rouge dans épurateur donne concentré de Zubro + crachat = graisse Pour fabriquer la graisse, procéder de même mais lever les différentes soupapes à 3 reprises avec le bras mécanique réparé. Graisser les soupapes de sécurité. Fabriquer de la colle compote vert + violet dans épurateur = concentré d’Yrrsaggt + crachat = colle Toujours en suivant le journal, il est possible grâce à l’épurateur de poursuivre quelques fabrications H5 vert/violet dans l’épurateur = poudre cristalline de Xulmi H4 rouge/violet dans l’épurateur = poudre cristalline de Prultruuk + spores = explosif + globe Charger la poudre dans la fusée bleue et l’explosif dans la fusée rouge. Fabriquer à nouveau de la poudre cristalline de Prultruuk. MACHINE PRES DU TELESCOPE Mettre de la colle en bas, la poignée à droite, assembler Axe + cylindre denté + engrenage = rouleau broyeur et le mettre à gauche, mettre minerai bleu dans le bac d’alimentation, huiler la partie haute. Il manque encore du carburant. Redescendre au distributeur pour acheter du chlorure de sodium on peut en obtenir autrement. Le mélanger à la poudre de Xulmi pour obtenir le cristal d’humilité Etoile de Xuldakir. Il est temps d’utiliser dans l’ascenseur la clé de niveau 2. Niveau Ténèbres Secret A gauche de la porte un orifice très petit. Utiliser l’étoile de Xuldakir dans l’orifice en croix de la machine. Ardan est maintenant dans la salle des antiquités. Récupérer un miroir brisé, une main et un coude mécaniques, un tableau Tunnel de communication lire le journal, tampon et diluant nécessaires et de l’essence rose de Klipsaggt dans le bidon avec le transdoseur. Noter dans le journal sur le premier schéma que 3 mesures sont nécessaires. Pour obtenir 3 doses de liquide rose 2 possibilités 1 placer le bidon vide et remplir le vase doseur 9 mesures Transvaser dans le bidon 4 mesures – Restent dans le vase doseur 5 mesures. Vider le bidon. Transvaser dans le bidon 4 mesures – Reste dans le vase doseur 1 mesure. Vider le bidon. Transvaser dans le bidon 1 mesure – Remplir le vase doseur 9 mesures Transvaser dans le bidon 4 mesures 3+1 – Restent dans le vase doseur 6 mesures. Vider le bidon. Transvaser dans le bidon 4 mesures – Restent dans le vase doseur 2 mesures. Vider le bidon. Transvaser dans le bidon les 2 mesures – Remplir le vase doseur 9 mesures. Vider le bidon. Transvaser dans le bidon 4 mesures 2+2 – Restent dans le vase doseur 7 mesures. Vider le bidon. Transvaser dans le bidon 4 mesures – Restent dans le vase doseur 3 mesures. Les transvaser dans le bidon et récupérer celui-ci. 2 en utilisant le bidon plein pour nettoyer le tableau avec du coton possible après la communication avec les terriens Regarder l’inscription sur la paroi en face du transdoseur lumière 7, feu 4 elle entre dans le journal. RETOUR à L’EPURATEUR Mettre un plant violet dans l’épurateur = isotopes floconneux de Klipsgaal. Placer ceux-ci sur la machine à peser pour sélectionner le plus léger. En deux pesées première 4 à gauche, 4 à droite Deuxième 3 déjà pesés à gauche, 3 non pesés à droite ou 3 pesés 1 non pesé et 3 non pesées 1 pesé. Combiner les 3 doses de liquide rose essence de klipsagt + isotope sélectionné + fruit bleu = peinture allégeante de Klipso permettant de faciliter le transport de l’obus. Cependant cette peinture sèche très vite la liquéfier en la faisant chauffer. L'OBUS Le peindre. Ardan a besoin d’un levier pour enlever la pierre utiliser la barre de fer. L’obus tombe dans une grotte. Revenir par la plate-forme et graisser le mécanisme qui commande la porte par laquelle étaient rentrés les bannis, puis cliquer sur le 2ème bouton pour l’ouvrir. Le carburant de la machine près du télescope est de l’acide azotique. Il faut donc en récupérer dans le labo et pour ce faire endormir Scrupul avec une compote de fruits jaunes et verts. MACHINE PRES DU TELESCOPE Poser l’entonnoir sur le tube d’alimentation et verser l’acide azotique, puis actionner la poignée. Le lumen s’écoule. Utiliser la presse pour réparer le cache du hublot tordu. Utiliser la colle gluance sur le miroir brisé puis placer le miroir réparé sur son support. Entrer le code 7, 4 relevé en face du transdoseur. La communication avec la Terre est établie. Ardan demande quelques plantes terrestres. Redescendre vers la forêt, repérer la fumée produite par l’impact et se rendre au point de chute. L’obus a explosé mais le coton s’est acclimaté. En récupérer. Se reporter au journal d’Ardan pour connaître ses objectifs. Revenir par la plate-forme. Descendre l’escalier et aller à l’extrémité de la galerie. A gauche, Ardan aperçoit son obus mais des souffles de chlore l’empêche de passer. Si vous possédez de la potasse obtenue en brûlant du raphia ou des roseaux, récupérer du chlore dans un globe Chlore + potasse = chlorate de potasse. Regarder les bannis dans leurs alcôves. Aller parler au gardien mais il n’est pas d’humeur à bavarder. Revenir dans la cuisine et ouvrir le robinet d’eau. Le gardien accepte de demander aux bannis d’aider Ardan à condition que ce dernier réponde à des questions de logique 2 séries de questions première R1 R1 R2 R2 R1 deuxième R1 R3 R3 R1 R1 Ardan est dans la salle de l’obus. Sortir. Tirer le levier marqué 8 pour refermer la porte et celui marqué 6 pour ouvrir la suivante. Remarquer dans la chambre 7 le cadran avec l’idéogramme feu. Avant de songer au départ, il reste quelques tâches à accomplir. L’ENIGME DU TABLEAU Tableau + coton + essence de Klipsagt rose = tableau jeu de lumen dans la grotte. Dans le journal, la réponse à l’énigme est évidemment 28 soit 8 à droite tiret 3 points et 20 à gauche 1 point. Retourner sur la plate-forme extérieure. Face à la galerie d’appel, orienter les circuits d’eau extérieurs droite vers la droite et gauche vers la gauche pour activer les boutons rouges marqués de nombres. Entrer dans l’ordre la suite numérique 1, bouton bas gauche multiple pour les pairs 2, 4, 6, 8, 3, 5, 7, 9 pour faire sortir les cylindres. Face porte 8 dans le clavier de gauche, 1 dans le clavier de droite. Ardan entend un bruit de porte. Redescendre dans la salle du ventilateur pour récupérer du chlorure de sodium dans la niche marquée d’une tête. LA CLE DE NIVEAU 3 Aller solliciter une clé de niveau 3. En profiter pour vider l’inventaire en vendant un certain nombre d’objets inutiles. Puis dans le distributeur acheter les tableaux et les revendre, le journal en conserve la trace. Dans le distributeur, reste encore le râtelier sacré de Selenos qui vaut 2947 lunars. L’EPURATEUR Mettre un fruit violet dans l’épurateur ; le mélanger ensuite avec un fruit bleu = concentré de Brozlyss. Concentré de Brozlyss + fruit bleu + lumen = préparation oxygénante. Retourner au niveau aller terre absorber compote vert jaune pour récupérer un champignon dans le globe étanche. Mettre hybride rouge violet dans l’épurateur. Récupérer les cristaux et les mélanger aux spores pour fabriquer un second explosif. Et le mettre dans le réceptacle de la salle 8. Fabriquer une nouvelle dose d’explosif et dans le but de les vendre une seconde préparation oxygénante 160 et encore de l’explosif 240 lunars ainsi que du chlorure de sodium 190, du chlorate de potasse 40, du coton 80, une compote fruit bleu + raisin 60. Manque encore 700 lunars pour acquérir le râtelier de Sélénos. Vérifier toutes les serrures avec les clés de niveau. Ouvrir la niche près du gardien elle contient un buste du grand lunaire qui se brise quand on le touche. Le ramasser. Il contient aussi au cas où vous n’en avez pas du chlorure de sodium récupérable avec une barre de fer, mais le fait de le casser en deux vous fait perdre 30 points que vous récupérerez en utilisant la colle et en le remettant à sa place à moins que vous ne l’ayez brisé avec la barre de fer, et là vous perdez effectivement 30 points. A l’étage Planète Terre, utiliser les deux clés sur le tableau qui se déverrouille complètement. Mais c’est l’étoile de Xuldakir qui rapporte le plus 530. Acquérir dans le distributeur le râtelier de Sélénos. Retour à la nécropole. Rappel du nombre de côtés des polygones 8 - 3 - 7 - 10 - 6 9 -11 -5 - 4 - 12 Multiplier les bleus les uns avec les autres et diviser par la somme des oranges. La dernière herse se franchit en alternant diodes bleus/oranges multiplication/division et vertes/rouges addition et soustraction. Retourner voir les sélénites qui font craquer leurs cartilages. Réveiller les sélénites bannis en leur rejouant leur mélodie sur l’orgue. Dans l’obus, verrouiller le hublot si ce n’est déjà fait plaque + écrou + clé anglaise. Dans la salle 8, placer les explosifs dans le bac si ce n’est déjà fait, et procéder à l’allumage des explosifs avec la clé de niveau 3 .Dans la salle 7, fermer les deux portes pour enclencher le système de mise à feu sur la machine idéogramme feu, puis abaisser le levier. Dans la salle 8, refermer la porte avec le robinet sur le mur, entrer dans l’obus et refermer le hublot. Arrivée sur l’île mystérieuse et rencontre de Nemo laissant augurer d’une suite. Le tournage de plusieurs scènes de Nox, nouvelle série de Canal +, a eu lieu durant trois jours, de mercredi à samedi, dans une ancienne carrière d'Auvers-sur-Oise. Tourner ici c'est éprouvant physiquement, explique Isabelle Degeorges la productrice, il faut supporter le froid et l'humidité toute la journée ». Nox plongera les téléspectateurs dans les souterrains de Paris en compagnie d'une policière interprétée par Nathalie Baye à la recherche de sa fille qui y a disparu. La production a recréé à Auvers-sur-Oise le sous-sol parisien faute de pouvoir tourner dans la capitale C'était trop dangereux, ici la carrière est parfaite » note Isabelle Degeorges. Avant Auvers-sur-Oise des scènes ont été tournées dans les souterrains de Pontoise. Cette semaine le tournage retrouvera la lumière du jour pour d'autres scènes à Pantin Seine-Saint-Denis. Navigation principale Cinéma News Le cahier critique Sorties Cinéma Horaires et salles Prochainement Box-Office Photos Videos Dossiers Séries News Photos Vidéos Dossiers Toutes les séries TV News Photos Vidéos Dossiers Audiences Télé DVD / VOD News Photos Vidéos Bandes-Annonces People News Toutes les stars Photos Vidéos Dossiers Accueil Séries Nox les sentinelles de la lumière Title to be completed Nox les sentinelles de la lumière Saison 1 - Episode 8 2014 Contre l'avis d'Irina et du moniteur, Eric et Chris insistent pour que Laure réintègre le service livraison. Ils la cachent dans la banlieue de Moscou en attendant que la situation se calme... Vidéo à la une Premiere en continu Le guide des sorties Jeux concours NEWSLETTER Accueil > Séries > 2014 > Nox Les Sentinelles de la Lumière Nox Les Sentinelles de la Lumière En bref SaisonSVidéosPhotosCasting Exporter Réduire le lecteur Intégrer cette vidéos sur mon site 1. 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